Przejdź do głównej zawartości

Obiekty (Sprites)

Obiekty, czy też po prostu Sprites to grafiki używane przez grywalne lub interaktywne postacie w twoich scenach. Dodaj sprite do swojej gry, umieszczając pliki .png w folderze assets/sprites w projekcie.

Ponieważ istnieją ograniczenia co do liczby klatek sprite, które można załadować do jednej sceny, pamiętaj, aby sprawdzić limity klatek we wszystkich scenach, gdy dodajesz nowe sprite. Zobacz Limit scen po więcej informacji.

Obiekty proste (Simple Sprites)

Prosty sprite ma jedną lub więcej klatek o rozmiarze 16px x 16px rozmieszczonych poziomo w pliku graficznym. Sprite z jedną klatką będzie miał rozmiar 16px x 16px, natomiast sprite z trzema klatkami będzie miał rozmiar 48px x 16px.

Obiekt statyczny (Static sprites)

Dla sprite, które potrzebują tylko jednej klatki (np. statyczne przedmioty, takie jak tabliczki), utwórz plik .png o rozmiarze 16px x 16px, zawierający tylko jedną wymaganą klatkę.

Obiekty animowane (Animated sprites)

Jeśli chcesz mieć sprite odtwarzające krótkie animacje, możesz stworzyć plik .png z od 2 klatek o rozmiarze 32px x 16px do 25 klatek o rozmiarze 400px x 16px. Użycie tych sprite na aktorze pozwoli ci wybrać, którą klatkę chcesz wyświetlać domyślnie, a także odtwarzać pełną animację z określoną prędkością.

Aktor

Aby stworzyć statyczny sprite, który zmienia się w zależności od kierunku aktora, utwórz plik .png o rozmiarze 48px x 16px, zawierający trzy klatki: jedną skierowaną do przodu, jedną skierowaną do góry i jedną skierowaną w prawo. Sprite skierowany w lewo jest automatycznie generowany przez odwrócenie klatki skierowanej w prawo poziomo.

Aktor animowany

Aby stworzyć sprite, które mają animowany ruch lub mogą być używane jako postać gracza, utwórz plik .png o rozmiarze 96px x 16px, zawierający sześć klatek: dwie skierowane do przodu, dwie skierowane do góry i dwie skierowane w prawo.

Edytor obiektów (Edytor Sprite)

Kiedy chcesz przejść do tworzenia bardziej skomplikowanych obiektów, możesz użyć Edytora obiektów wybierając z menu programu Podgląd i wybierając Obiekty.

Kompozycja Sprite

Sprite składa się z:

  • Wielu Stanów Animacji, domyślnie dla sprite tworzony jest tylko jeden stan animacji, możesz stworzyć nowy klikając przycisk + w Nawigatorze Animacji.
    • Każdy stan animacji składa się z wielu klatek animacji, widocznych w Nawigatorze Klatek, kliknij przycisk +, aby stworzyć nową klatkę, i kliknij klatkę, aby wyświetlić ją w Płótnie Klatek do edycji.
  • Paleta tafli, jest to plik .png z twojego folderu zasobów. Kliknij w paletę, aby wybrać tafle, następnie możesz nią narysować klikając w Płótnie Klatek.
  • Rozmiaru Płótna, jest to szerokość i wysokość twojego Płótna Klatek, na Pasku Bocznym Edytora znajdują się informacje o rozmiarze, możesz je zmienić na rozmiar, który chcesz, aby miał twój sprite.
  • Ramki Kolizji, jest to szerokość, wysokość i pozycja niewidzialnej ramki używanej do wykrywania kolizji w silniku gry, ustaw to, aby pasowało jak najbliżej wokół obszaru kolizji twojego obiektu.

Ustawienia animacji

W Pasku Bocznym Edytora możesz wybierać z listy rodzaj animacji, ustawienie to określi liczbę animacji dostępnych dla twojego sprite oraz jakie nazwy mają one w Nawigatorze Animacji. Na przykład, chociaż możesz używać dowolnego rodzaju sprite dla gracza w scenie typu Platformowa, to jednak zaleca się ustawienie typu na Gracz Platformowy, ponieważ pozwoli to skonfigurować dodatkowe animacje jak Skok i Wspinaczka.

Niektóre typy sprite pozwalają także na "Odbicie klatek 'Prawej strony' aby stworzyć klatki 'Lewej strony'", co pozwala na stworzenie zarówno animacji sprite skierowanych w lewo, jak i w prawo z pojedynczej animacji, która jest automatycznie odwracana, oszczędzając ci konieczność ręcznego tworzenia tych animacji.

Stany animajci

Korzystając z przycisku + w Nawigatorze Animacji możesz stworzyć nowe Stany Animacji. Pozwalają one tworzyć niestandardowe animacje, które mogą być wyzwalane ze skryptów.

Po utworzeniu nowego Stanu Animacji możesz nadać mu nazwę, wpisując ją w polu Nazwa Stanu w Pasku Bocznym Edytora lub wybierając istniejącą nazwę sprite.

Lista nazw sprite jest globalna dla twojego projektu i zaleca się utrzymanie liczby unikalnych nazw na niskim poziomie. Każda dodana nazwa zwiększa ilość pamięci wymaganej dla wszystkich sprite w twojej grze. Na przykład, zamiast mieć dwa unikalne sprite o nazwach Eksplozja i Zgniecenie, rozważ stworzenie jednego stanu używanego przez oba o nazwie Zniszczenie.

Aby zmienić, jaki stan animacji aktor powinien używać w twojej grze, możesz użyć polecenia Aktor: ustaw stan animacji. Pozwala to wybrać aktora i stan animacji, na który powinien się przełączyć. Upewnij się, że arkusz sprite, którego używasz, ma zdefiniowane animacje dla stanu, który wybrałeś w zdarzeniu!

Płótno klatek

Po wybraniu Animacji i Klatki do edycji, możesz użyć Palety tafli i Płótna klatek, aby stworzyć klatkę animacji.

Zacznij od kliknięcia tafli, której chcesz użyć z Palety tafli.

  • Możesz wybrać wiele tafli, klikając i przeciągając w Palecie tafli
  • Domyślnie Paleta tafli przyciąga do siatki 8px, aby zwiększyć szansę na ponowne użycie tafli, ponieważ każda unikalna tafla użyta w twoim sprite zmniejsza limity, gdy jest używana w scenach. Jeśli wiesz, co robisz i chcesz wyłączyć tę siatkę, to możesz włączyć Tryb precyzyji, klikając przycisk w prawym górnym rogu Palety tafli (ikonka jakby celownik) lub przytrzymując Alt podczas dokonywania wyboru.

Po wybraniu tafli kliknij w Płótno klatek, aby narysować taflę w swojej klatce. Następnie możesz przesuwać tafle po Płótnie klatek przeciągając je, a jeśli masz wybór tafli, możesz przenosić klatki do przodu lub tyłu oraz odwracać je poziomo lub pionowo, używając Paska Bocznyego Edytora.

Skóra cebulowa

Używając przycisku Skóra cebulowa możesz przełączać funkcję skóry cebulowej. Wyświetla ona półprzezroczystą wersję poprzedniej klatki za Płótnem klatek, co pozwala łatwiej podejmować decyzje dotyczące płynności animacji.

Usuwanie tafli i klatek

Aby usunąć taflę lub klatkę, należy zaznaczyć ją w Płótnie klatek lub Nawigatorze klatek, a następnie wystarczy nacisnąć klawisz Backspace na klawiaturze. Alternatywnie, możesz dokonać wyboru, a następnie kliknąć strzałkę rozwijaną w prawym górnym rogu Paska Bocznego Edytora, aby uzyskać dostęp do menu, w którym dostępna jest opcja usunięcia.

Wymagania dotyczące obrazów

Sprite, składają się z plików .png i muszą zawierać tylko następujące kolory:

#071821
#86c06c
#e0f8cf
#65ff00

Pobierz próbki palety GB Studio dla:

Kolor #65ff00 jest używany do reprezentowania przezroczystego tła w grze i będzie niewidoczny w grze oraz w dziale programu - Świat gry.

Kolory, które nie są jednym z powyższych kodów hex, zostaną dopasowane do najbliższego koloru. W przeciwieństwie do tła, kolor #306850 nie może być używany w sprite.