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Akteur

Actions

Projektil abschießen

Schießt ein Projektil von einem Akteur in eine bestimmte Richtung ab. Wenn es mit anderen Akteuren kollidiert, löst es deren BeiTreffer-Skripte aus.

Projektil abschießen
Projektil
Quelle
Voreinstellungen
Spritesheet
cat
Animationszustand
Default
Geschwindigkeit
Speed 2
Animations-Geschwindigkeit
Speed 4
Lebensdauer
1
Anfänglicher Offset
0
Animation in Schleife wiederholen
Bei Treffer zerstören
Kollisionsgruppe
1
2
3
Kollision mit
Player
1
2
3
  • Projektil

    • Spritesheet: Das Sprite, das für das Rendern des Projektils verwendet wird.
    • Animationszustand: Der zu nutzende Sprite-Animationszustand.
    • Geschwindigkeit: Die Bewegungs-Geschwindigkeit.
    • Animations-Geschwindigkeit: Die Animations-Geschwindigkeit.
    • Lebensdauer: Die Zeitspanne in Sekunden, die das Projektil besteht.
    • Anfänglicher Offset: Die Entfernung, die das Geschoss von der Startposition in seiner Startrichtung zurücklegen soll, bevor es sichtbar wird.
    • Animation in Schleife wiederholen: Legt fest, ob die Animation in einer Schleife laufen soll.
    • Bei Treffer zerstören: Legt fest, ob das Projektil nach seiner ersten Kollision zerstört werden soll.
    • Kollisionsgruppe: Die Kollisionsgruppe, die bei der Registrierung von Kollisionen mit Akteuren verwendet werden soll.
    • Kollision mit: Die auf Kollision zu überprüfenden Gruppen von Akteuren. Wenn es z.B. durch alle Akteure außer dem Spieler durchgehen soll, setze dieses Feld einfach auf 'Spieler'.
  • Quelle

    • Quelle: Der Akteur, von dem das Projektil gestartet wird.
    • Offset X: Der horizontale Offset von der Position des ursprünglichen Akteurs zum Start des Geschosses.
    • Offset Y: Der vertikale Offset von der Position des ursprünglichen Akteurs zum Start des Geschosses.
    • Starte bei
    • Richtung: Die Richtung, in die das Projektil gestartet wird. Kann entweder eine feste Richtung sein oder auf der aktuellen Richtung des Akteurs basieren.
    • Winkel: Der Startwinkel für das Projektil.
    • Ziel: Der Akteur, in dessen Richtung das Projektil startet.

Projektil im Slot abschießen

Schießt ein Projektil von einem Akteur in eine bestimmte Richtung ab. Wenn es mit anderen Akteuren kollidiert, löst es deren BeiTreffer-Skripte aus.

Projektil im Slot abschießen
Quelle
Voreinstellungen
Quelle
Actor 1
Offset X
0
Offset Y
0
Starte bei
Feste Richtung
Richtung
Projektilslot
Slot 1
Slot 2
Slot 3
Slot 4
Slot 5
  • Quelle
    • Quelle: Der Akteur, von dem das Projektil gestartet wird.
    • Offset X: Der horizontale Offset von der Position des ursprünglichen Akteurs zum Start des Geschosses.
    • Offset Y: Der vertikale Offset von der Position des ursprünglichen Akteurs zum Start des Geschosses.
    • Starte bei
    • Richtung: Die Richtung, in die das Projektil gestartet wird. Kann entweder eine feste Richtung sein oder auf der aktuellen Richtung des Akteurs basieren.
    • Winkel: Der Startwinkel für das Projektil.
    • Ziel: Der Akteur, in dessen Richtung das Projektil startet.
    • Projektilslot: Der Slot, welcher das zu startende Projektil beinhaltet

Projektil in Slot laden

Lädt Projektildaten in einen angegebenen Slot

Projektil in Slot laden
Projektil
Voreinstellungen
Projektilslot
Slot 1
Slot 2
Slot 3
Slot 4
Slot 5
Spritesheet
cat
Animationszustand
Default
Geschwindigkeit
Speed 2
Animations-Geschwindigkeit
Speed 4
Lebensdauer
1
Anfänglicher Offset
0
Animation in Schleife wiederholen
Bei Treffer zerstören
Kollisionsgruppe
1
2
3
Kollision mit
Player
1
2
3
  • Projektil
    • Projektilslot: Der Slot in welchem Projektildaten gespeichert werden
    • Spritesheet: Das Sprite, das für das Rendern des Projektils verwendet wird.
    • Animationszustand: Der zu nutzende Sprite-Animationszustand.
    • Geschwindigkeit: Die Bewegungs-Geschwindigkeit.
    • Animations-Geschwindigkeit: Die Animations-Geschwindigkeit.
    • Lebensdauer: Die Zeitspanne in Sekunden, die das Projektil besteht.
    • Anfänglicher Offset: Die Entfernung, die das Geschoss von der Startposition in seiner Startrichtung zurücklegen soll, bevor es sichtbar wird.
    • Animation in Schleife wiederholen: Legt fest, ob die Animation in einer Schleife laufen soll.
    • Bei Treffer zerstören: Legt fest, ob das Projektil nach seiner ersten Kollision zerstört werden soll.
    • Kollisionsgruppe: Die Kollisionsgruppe, die bei der Registrierung von Kollisionen mit Akteuren verwendet werden soll.
    • Kollision mit: Die auf Kollision zu überprüfenden Gruppen von Akteuren. Wenn es z.B. durch alle Akteure außer dem Spieler durchgehen soll, setze dieses Feld einfach auf 'Spieler'.

Emotionsblase anzeigen

Zeigt eine Emotionsblase über den jeweiligen Akteur an. Das Bild wird mittig über dem Kollisionsbegrenzungsrahmen des Akteurs ausgerichtet.

Emotionsblase anzeigen
Akteur
Actor 1
Emote
Love
  • Akteur: Der Akteur, über den eine Emotegrafik angezeigt wird.
  • Emote: Die anzuzeigende Emote-Grafik.

Control Flow

Wenn Akteur an Position

Einen Teil des Skripts bedingt ausführen, wenn sich ein Akteur an einer bestimmten Position befindet.

Wenn Akteur an Position
Akteur
Actor 1
X
0
Y
0
'wahr'
Add Event
Sonst
  • Akteur: Der zu überprüfende Akteur.
  • X: Die horizontale Position.
  • Y: Die vertikale Position.
  • 'wahr': Das bei wahrer Bedingung auszuführende Skript.
  • 'falsch': Das bei falscher Bedingung auszuführende Skript.

Wenn Akteurdistanz von Akteur

Einen Teil des Skripts abhängig von der Distanz zweier Akteur zueinander bedingt ausführen.

Wenn Akteurdistanz von Akteur
Akteur
Player
Vergleich
<=
Abstand
0
Von
Actor 1
'wahr'
Add Event
Sonst
  • Akteur: Der zu überprüfende Akteur.
  • Vergleich: Der zu verwendende Vergleichsoperator, z. B. 'kleiner als' oder 'größer als'.
  • Abstand: Der Abstandswert.
  • Von: Der Akteur, dessen Entfernung verglichen wird.
  • 'wahr': Das bei wahrer Bedingung auszuführende Skript.
  • 'falsch': Das bei falscher Bedingung auszuführende Skript.

Wenn Blickrichtung des Akteurs

Einen Teil des Skripts bedingt ausführen, wenn ein Akteur in die angegebene Richtung schauet.

Wenn Blickrichtung des Akteurs
Akteur
Actor 1
Richtung
0
'wahr'
Add Event
Sonst
  • Akteur: Der zu überprüfende Akteur.
  • Richtung: Die Richtung des Akteurs.
  • 'wahr': Das bei wahrer Bedingung auszuführende Skript.
  • 'falsch': Das bei falscher Bedingung auszuführende Skript.

Wenn Akteur relativ zum Akteur

Einen Teil des Skripts abhängig von der relativen Position eines Akteurs zu einem anderen bedingt ausführen.

Wenn Akteur relativ zum Akteur
Akteur
Player
Vergleich
Ist über
Anderer Akteur
Actor 1
'wahr'
Add Event
Sonst
  • Akteur: Der zu überprüfende Akteur.
  • Vergleich: Der zu verwendende relative Positionsvergleich, z. B. 'ist über' oder 'ist unter'.
  • Anderer Akteur: Der Akteur, dessen Position verglichen wird.
  • 'wahr': Das bei wahrer Bedingung auszuführende Skript.
  • 'falsch': Das bei falscher Bedingung auszuführende Skript.

Movement

Akteur bewegen abbrechen

Alle laufenden 'Akteur bewegen'-Ereignisse, welche diesen Akteur betreffen, abbrechen, wodurch er an seiner aktuellen Position stehen bleibt.

Akteur bewegen abbrechen
Akteur
Actor 1
  • Akteur: Der Akteur dessen Bewegung abgebrochen werden soll

Akteur relativ bewegen

Einen Akteur relativ zu seiner aktuellen Position bewegen.

Akteur relativ bewegen
Movement
Options
Voreinstellungen
Akteur
Actor 1
X
0
Y
0
  • Movement

    • Akteur: Der zu bewegende Akteur.
    • X: Der horizontale Offset relativ zur aktuellen Position.
    • Y: Der vertikale Offset relativ zur aktuellen Position.
  • Options

    • Kollision mit: Die auf Kollision zu überprüfenden Gruppen von Akteuren. Wenn es z.B. durch alle Akteure außer dem Spieler durchgehen soll, setze dieses Feld einfach auf 'Spieler'.
    • Lock Direction: Prevents the actor from changing facing direction along the selected axis while moving.
    • Bewegungstyp: Auswählen ob die Bewegung zuerst in der horizontalen/vertikalen Achse oder diagonal zum Ziel erfolgen soll.

Akteur zu Position bewegen

Einen Akteur zu einer neuen Position bewegen.

Akteur zu Position bewegen
Movement
Options
Voreinstellungen
Akteur
Actor 1
X
0
Y
0
  • Movement

    • Akteur: Der zu bewegende Akteur.
    • X: Die horizontale Position.
    • Y: Die vertikale Position.
  • Options

    • Kollision mit: Die auf Kollision zu überprüfenden Gruppen von Akteuren. Wenn es z.B. durch alle Akteure außer dem Spieler durchgehen soll, setze dieses Feld einfach auf 'Spieler'.
    • Lock Direction: Prevents the actor from changing facing direction along the selected axis while moving.
    • Bewegungstyp: Auswählen ob die Bewegung zuerst in der horizontalen/vertikalen Achse oder diagonal zum Ziel erfolgen soll.

Akteur vom Spieler wegschieben

Bewirkt, dass der jeweilige Akteur in Blickrichtung des Spielers bewegt wird. Nützlich zum Erstellen von Block-Puzzles.

Akteur vom Spieler wegschieben
Rutsche bis zur Kollision
  • Rutsche bis zur Kollision: Legt fest, dass der Akteur sich so lange bewegt, bis es zu einer Kollision mit einem anderen Akteur oder der Szene kommt.

Akteurposition festlegen

Legt die Position eines Akteurs fest, wodurch er sich unmittelbar zu dieser neuen Postion Bewegt.

Akteurposition festlegen
Akteur
Actor 1
X
0
Y
0
  • Akteur: Der zu aktualisierende Akteur.
  • X: Die horizontale Position.
  • Y: Die vertikale Position.

Relative Akteurposition festlegen

Legt die Position eines Akteurs, relativ zu seiner vorherigen Position fest, wodurch er sich unmittelbar zu dieser neuen Postion bewegt.

Relative Akteurposition festlegen
Akteur
Actor 1
X
0
Y
0
  • Akteur: Der zu aktualisierende Akteur.
  • X: Der horizontale Offset relativ zur aktuellen Position.
  • Y: Der vertikale Offset relativ zur aktuellen Position.

Platformer

Spielerabprall

In Plattformszenen springt der Spieler nach oben, indem der Y-Wert der Spielergeschwindigkeit festgelegt wird.

Spielerabprall
Höhe
Mittel
Betrifft nur Plattformszenen
  • Höhe: Wie hoch der Spieler abprallen soll.

Properties

Akteur aktivieren

Einen Akteur aktivieren, sodass er sichtbar wird (falls er nicht deaktiviert ist) und sein 'BeiUpdate'-Skript starten.

Akteur aktivieren
Akteur
Actor 1
  • Akteur: Der zu aktivierende Akteur.

Akteureffekte

Eine Akteureffektanimation für einen festgelegten Akteur abspielen.

Akteureffekte
Effekt
Flackern
Akteur
Actor 1
Dauer
0.5
  • Effekt: Der abzuspielende Akteureffekt.
  • Akteur: Der zu animierende Akteur.
  • Abstand: Der Abstandswert.
  • Geschwindigkeit: Die Bewegungs-Geschwindigkeit.
  • Dauer: Die Länge der Zeit, um den Akteureffekt abzuspielen.

Akteur deaktivieren

Einen Akteur deaktivieren, so dass er sich so verhält, als ob er vom Bildschirm verschwunden wäre. Er wird unsichtbar und sein OnUpdate-Skript wird gestoppt.

Akteur deaktivieren
Akteur
Actor 1
  • Akteur: Der zu deaktivierende Akteur.

Akteuranimations-Einzelbild festlegen

Setzt die Animation eines Akteurs auf einen bestimmten Einzelbildwert.

Akteuranimations-Einzelbild festlegen
Akteur
Actor 1
Animations-Einzelbild
0
  • Akteur: Der zu aktualisierende Akteur.
  • Animations-Einzelbild: Der Wert des Animations-Einzelbildes.

Akteuranimations-Geschwindigkeit festlegen

Legt die Animations-Geschwindigkeit eines Akteurs auf einen neuen Wert fest.

Akteuranimations-Geschwindigkeit festlegen
Akteur
Actor 1
Animations-Geschwindigkeit
Speed 4
  • Akteur: Der zu aktualisierende Akteur.
  • Animations-Geschwindigkeit: Die Animations-Geschwindigkeit.

Akteur-Animationsstatus setzen

Den Sprite-Animationszustand für einen bestimmten Akteur ändern.

Akteur-Animationsstatus setzen
Akteur
Actor 1
Animationszustand
Default
Animation in Schleife wiederholen
  • Akteur: Der zu aktualisierende Akteur.
  • Animationszustand: Der zu nutzende Sprite-Animationszustand.
  • Animation in Schleife wiederholen: Legt fest, ob die Animation in einer Schleife laufen soll.

Kollisionsrahmen des Akteurs festlegen

Legt den Kollisionsrahmen eines Akteurs auf eine Position und Größe fest.

Kollisionsrahmen des Akteurs festlegen
Akteur
Actor 1
X
0
Y
0
Breite
0
Höhe
0
  • Akteur: Der zu aktualisierende Akteur.
  • X: Die horizontale Position.
  • Y: Die vertikale Position.
  • Breite: Die Breite der Box
  • Höhe: Die Höhe der Box

Akteurkollisionen ausschalten festlegen

Alle Kollisionsprüfungen für einen Akteur ausschalten, sodass der Spieler und alle anderen Akteure durch ihn hindurchgehen können, während er sich bewegt.

Akteurkollisionen ausschalten festlegen
Akteur
Actor 1
  • Akteur: Der zu aktualisierende Akteur.

Akteurkollisionen einschalten festlegen

Die Kollisionen für einen Akteur wieder einschalten, sodass er wieder fest wird, falls die Kollisionen zuvor ausgeschaltet waren.

Akteurkollisionen einschalten festlegen
Akteur
Actor 1
  • Akteur: Der zu aktualisierende Akteur.

Akteur-Blickrichtung festlegen

Ändert die aktuelle Blickrichtung eines Akteurs.

Akteur-Blickrichtung festlegen
Akteur
Actor 1
Richtung
0
  • Akteur: Der zu aktualisierende Akteur.
  • Richtung: Die Richtung des Akteurs.

Akteurbewegungs-Geschwindigkeit festlegen

Legt die Bewegungs-Geschwindigkeit eines Akteurs auf einen neuen Wert fest.

Akteurbewegungs-Geschwindigkeit festlegen
Akteur
Actor 1
Geschwindigkeit
Speed 2
  • Akteur: Der zu aktualisierende Akteur.
  • Geschwindigkeit: Die Bewegungs-Geschwindigkeit.

Akteur-Spritesheet festlegen

Das Sprite festlegen, welches zum Rendern eines Akteurs verwendet werden soll.

Akteur-Spritesheet festlegen
Akteur
Actor 1
Spritesheet
cat
  • Akteur: Der zu aktualisierende Akteur.
  • Spritesheet: Das Sprite, das für das Rendern des Akteurs verwendet wird.

Spieler-Spritesheet festlegen

Legt das zu benutzende Sprite fest, um den Spieler zu rendern.

Spieler-Spritesheet festlegen
Spritesheet
cat
  • Spritesheet: Das Sprite, das für das Rendern des Spielers verwendet wird.

Script

'Bei Update'-Skript des Akteurs starten

Startet das 'Bei Update'-Skript eines Akteurs, falls es gerade nicht läuft. Wenn der Akteur gerade außerhalb des Bildschirm ist, kann sein Skript deaktiviert werden, was dazu führt, dass das Skript wieder angehalten wird. Um dies zu verhindern, muss die Einstellung 'Im Hintergrund weiterlaufen lassen' für das BeiUpdate-Skript des Akteurs aktiviert werden.

'Bei Update'-Skript des Akteurs starten
Akteur
Actor 1
  • Akteur: Der zu aktualisierende Akteur.

'Bei Update'-Skript des Akteurs anhalten

Hält das 'Bei Update'-Skript eines Akteurs an, falls es gerade läuft.

'Bei Update'-Skript des Akteurs anhalten
Akteur
Actor 1
  • Akteur: Der zu aktualisierende Akteur.

Variables

Akteur-Blickrichtung in Variable speichern

Speichert die aktuelle Richtung eines Akteurs in einer Variable.

Akteur-Blickrichtung in Variable speichern
Akteur
Actor 1
Variable
$Variable0
  • Akteur: Der zu überprüfende Akteur.
  • Variable: Die als Richtung zu nutzende Variable.

Akteurposition in Variablen speichern

Speichert die aktuelle Position eines Akteurs in zwei Variablen. Eine für die vertikale, die andere für die horizontale Position.

Akteurposition in Variablen speichern
Akteur
Actor 1
X
$Variable0
Y
$Variable0
  • Akteur: Der zu überprüfende Akteur.
  • X: Die als horizontale Position zu nutzende Variable.
  • Y: Die als vertikale Position zu nutzende Variable.

Visibility

Akteur ausblenden

Blendet einen Akteur aus, wodurch er unsichtbar wird. Sein BeiUpdate-Skript wird fortgesetzt, während er ausgeblendet ist.

Akteur ausblenden
Akteur
Actor 1
  • Akteur: Der auszublendende Akteur.

Alle Skripte ausblenden

Deaktivieren der Darstellung der Sprite-Ebene, wodurch alle Sprites ausgeblendet werden, bis die Darstellung der Sprites reaktiviert wird.

Alle Skripte ausblenden
Alle Sprites vom Bildschirm ausblenden.

Akteur anzeigen

Einen zuvor ausgeblendeten Akteur einblenden.

Akteur anzeigen
Akteur
Actor 1
  • Akteur: Der anzuzeigende Akteur.

Alle Sprites anzeigen

Reaktivieren der Darstellung der Sprite-Ebene, falls diese vorher deaktiviert war.

Alle Sprites anzeigen
Alle aktiven Sprites einblenden.